3Ds max中面部表情的动画

如果你需要简单快速地创建一个面部表情的动画,眨眼睛,语音,有一个简单方便的方法。 在创建严肃的项目(例如动画电影)时,最常使用其他更精确的方法。 但是对于简单的事情来说很好。

如果没有您想要创建面部动画的角色,我将告诉您如何创建最基本的头部模型,该模型仅适用于解释其上的“变形”修改器的原理。
所以,到了这一点。 最多运行3Ds。 在屏幕的右侧,默认情况下会按下“创建”和“几何”按钮,因此您可以立即选择“球体创建”按钮。 单击此按钮,然后在“前”视口中拖动球体。 在右下方,将出现创建的球的设置部分。 在Segments计数器中,输入数字14。

选择用于移动“选择”和“移动”对象的工具。 它位于屏幕顶部的工具栏上。 在工具按钮上,绘制了一个十字箭头。 对于出现的黄色图标,与坐标系类似,您可以移动所选对象。

按住Shift键,将球向上拖动。 将创建一份副本。 突出显示创建的副本。 单击命令面板上的“修改”按钮。 在球体的设置中,将其半径更改为下图所示。

按住Shift键,将球向上拖动。 将创建一份副本。 突出显示创建的副本。 单击命令面板上的“修改”按钮。 在球体的设置中,将其半径更改为下图所示。

右键单击小球并选择转换为 - 转换为可编辑多边形。 可编辑的网格设置将显示在屏幕的右侧。 在“选择”部分中,单击“多边形”按钮,它将显示一个红色方块。 选择并删除多边形扇区,使其如图3所示。

右键单击小球并选择转换为 - 转换为可编辑多边形。 可编辑的网格设置将显示在屏幕的右侧。 在“选择”部分中,单击“多边形”按钮,它将显示一个红色方块。 选择并删除多边形扇区,使其如图3所示。

关闭多边形选择模式并在左视图中复制对象,以便有两个对象。 以同样的方式,您需要在大范围内切割多边形的扇区。

关闭多边形选择模式并在左视图中复制对象,以便有两个对象。 以同样的方式,您需要在大范围内切割多边形的扇区。

选择底部,大球体。 在她的网格设置中,找到“附加”按钮并单击要连接的两个上部球体并成为一个网格。 转到多边形的选择级别,然后选择较低的球体和顶部的一个相对多边形。 单击可编辑网格设置中的Bridge按钮,在出现的窗口中,在Segments计数器中输入值3,并在Taper计数器中输入一个小的负值。

选择底部,大球体。 在她的网格设置中,找到“附加”按钮并单击要连接的两个上部球体并成为一个网格。 转到多边形的选择级别,然后选择较低的球体和顶部的一个相对多边形。 单击可编辑网格设置中的Bridge按钮,在出现的窗口中,在Segments计数器中输入值3,并在Taper计数器中输入一个小的负值。

还附上第二个球。 关闭多边形选择模式,然后在“修改器列表”中选择“壳”修改器。 使用较小的对象厚度配置修改器设置,再次将其转换为可编辑的网格。 这将是我们将训练的头。 球可以插入空眼窝,就好像它们是眼球一样。 随后,我们将向对象应用平滑修改器,但是现在让它保持不变。

去主要的事情。

创建三个头部副本。 每个副本都需要重命名。 要执行此操作,请选择副本,转到“修改”选项卡,然后在文本字段中输入名称而不是标准对象名称(而不是Sphere 01行)。 将第一个副本命名为“闭口”,第二个 - “闭眼”,第三个 - “哭”。

选择对象“闭口”。 选择并移动其多边形或顶点时,请关闭此头部的嘴部。 在“闭眼”模型上,不要碰你的嘴,但要闭上眼睛。
在“哭”模型上,扩张嘴巴,好像头部在哭。

您可以根据需要创建任意数量的副本。 你可以笑着做一个副本,带着悲伤,厌恶和更多的鬼脸。 要遵循的主要规则是您无法在副本上添加或删除顶点,面或平面。 你只能移动可用的东西。 因此,在创建原始模型时,您需要考虑哪些方面可以为模型提供微笑外观,例如。

复制工作完成。 突出显示原始模型。 单击“修改”选项卡。 在“修改器列表”下拉列表中,选择“变形”修改器。 修改器设置将显示在下方。 注意垂直的按钮行,每行按钮都是空的,每个按钮的右边是一个零值的计数器。 这些是变形通道。

右键单击第一个按钮,将弹出一行只有一行的菜单:“从场景中拾取对象”。 单击此行,然后单击“闭口”对象。 而不是按钮上的“空”字样出现题字“闭合鼠标”。 如果我们现在将此按钮附近的计数器中的值从0更改为100,则头部将平滑地改变“闭口”对象的视图,即嘴将关闭。

以同样的方式,分配另外两个按钮的通道,用于闭合眼睛和打开嘴巴。

在此之后,可以删除副本,变形将在没有它们的情况下工作。 对于语音动画,通常为所有语素制作副本。

您可以将“网格平滑”修改器应用于模型。

3Ds max中面部表情的动画

设置变形目标后,模拟动画将在密钥创建模式下使用计数器。

例如,简而言之,我将告诉您动画是如何通过计数器完成的。 这很简单。 在屏幕的底部是一个动画比例,类似于带刻度标记的标尺。 大约相同,有一个按钮自动键。 点击它。 比例将变为红色。 将动画滑块移动到第20帧。 更改其中一个计数器中的值,例如,在“闭口”计数器中。 再次单击“自动关键点”按钮可关闭动画创建模式。 现在从零到二十帧,角色的嘴巴将会关闭。 要进行检查,请单击“播放动画”按钮。

角色模型很少仅由头部组成,通常也存在躯干。 躯干不是通过变形配置的;其他更复杂的方法也用于此。 在角色里面插入特殊的辅助对象,称为骨骼,并扮演骨架的角色。 在特殊修改器的帮助下,角色表面的不同部分将附加到相应的骨骼上。

变形修改器应位于网格之后的所有其他修改器之前。

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